Jul 17 2012

Redis, ingame IDE

Tag: Allgemein,EntwicklungPhoscur @ 00:25

Without a better title to relate, my first english blogpost:

My last action concerning UGamela has been cloning Microsofts redis for Windows repository. I’m quite happy that I found prebuilt libraries in there, I really don’t want to install Visual Studio just to compile this database. Still, I’m glad MS is supporting this! The production will probably run on a linux machine, that’s the ideal hosting for redis.

So it is decided: redis will be database foundation. A simple key-value store which works in memory and can be dumped to harddisk.

Also I’m working with Backbone at my work as webdeveloper (still as a student, but yeah, I’ve got a job as javascript developer!) and I will probably use it in UGamela as a framework. Also, Twitter Bootstrap helps me -not being a designer- making a nice interface.

Then I got this insane idea to have a full fledged developer admin front-end with CodeMirror, but that might be just my wish to have a better javascript development environment. Still, it would be nice to code the game in the game^^ – a game content creator, which will need imba security, because it probably won’t work without evil eval().

I’m not sure if I should spend time on it, it might speed up the rest of the development.


Mrz 07 2012

small steps

Tag: EntwicklungPhoscur @ 20:07

Bin über den Winter weit weniger voran gekommen, wie ich gehofft hatte – Ich mache nur kleine Schritte zur Zeit.

Meist, so wie jetzt gerade beschäftigt mich mehr die Umgebung der Entwicklung, ein Buildprozess soll verschiedene Aufgaben automatisieren:

  • Erstellung der game.js für den Client (hier werden Module nach Abhängigkeiten zusammengesucht und mit CommonJS require() bereitgestellt, Client und Server haben die selbe Codebase)
  • Verkettung von CSS Dateien (HTML5 boilerplate)
  • JHint Codecheck
  • Ausführung von Tests
  • Spezialversion „production“ (Kompression von JS und CSS Dateien)

Vor allem für den ersten Punkt habe ich eine ganze Weile gesucht, habe ja letztes mal schon browserify geschrieben, mittlerweile verwende ich webmake für die Erstellung der Client Datei. SourceURL hilft dabei in der großen Datei beim Debuggen nicht die Übersicht zu verlieren. Die „production“ Version gehe ich erstmal nicht an, webmake fehlt das Feature noch und gebraucht wird das sowieso noch nicht.

Tests habe ich leider noch viel zu wenig bis gar nicht, das ist nicht gut, aber nachträglich Tests schreiben ist mühsam und unangenehm, und in einen test-driven Prozess kann ich mich leider bisher nicht einfinden.

Diese Aufgaben werden nun gesammelt von grunt bzw. einer Abwandlung (HTML5 boilderplate) zusammengefasst, die Möglichkeit alles bei Dateiänderungen automatisch auszuführen, ist auch integriert, spinnt aber noch ein wenig auf Windows, NodeJS fs.watch() ist noch nicht platformunabhängig stabil und meist wird nur der Linux funktionale Teil unterstützt.

Ich bin mittlerweile auf github aktiv, ärgere mich aber meist eher wenn ich ein Tool nicht so nutzen kann wie ich es gerne hätte, und dann erstmal mit fremdem Code beschäftigt bin, trotzdem sehr schön wie sich dort eine Community bauen lässt, viel Infrastruktur ist bereits gegeben, für OpenSource Projekte einfach umsonst : ).

Zudem steht demnächst an meine ganze Entwicklung (inkl. des Blogs) auf Englisch umzustellen. Die Community von NodeJS ist international und ich denke das ich dort vielleicht einige fähige Leute für meine Sache gewinnen kann. UGamela selbst war ja auch schon immer international, das Spanisch, Polnisch, Französisch und Deutsch in den Foren und im Code hat aber nicht zur Entwicklung beigetragen. Ich weiß noch wie ich mühsam polnische Quelltext Kommentare übersetzt habe (o.O).

Ich spiele zur Zeit gerne StarCraft II in meiner Freizeit. Herrliches Echtzeit Strategie Spiel!


Dez 12 2011

Erste Implementierungen mit NodeJS

Tag: EntwicklungPhoscur @ 18:51

NodeJS lässt sich mittlerweile sehr einfach unter Windows installieren. Das ist ein guter Fortschritt. Ich habe auch feststellen können Aptana Studio macht was ich will, kann aber auch sein, dass ich mich einfach mittlerweile dran gewöhnt habe.

Letzte Woche habe ich mal grundsätzlich ein Markup auf gesetzt, bisher sind die Widgets (Menü, Planet, Resourcen, Gebäudeliste) aber noch statisch. Ich brauche dann auch bald einen Designer, damit ich mich nicht ewig mit dem CSS rumschlagen muss. Ich möchte auch ein Touch-Interface für Smartphones, damit man das Spiel gut unterwegs spielen kann.

Als nächstes möchte ich das Interface ein bischen dynamischer gestalten. Die Ressourcenverwaltung habe ich schonmal früher geschrieben, da waren jetzt aber noch eine Änderungen notwendig. An der Ressourcenberechnung habe ich schon lange gearbeitet (Implementierungen in PHP, MySQL und JavaScript).

Über die Gebäudeliste soll man dann als nächstes bauen können.

Ich habe mir mit der async Bibliothek einen eigenen Build Prozess gebaut, der meinen Code zusammenfasst und kompressieren kann und mich ein an die asyncrone I/O und den Callback-Stil gewöhnt. Nebenbei lerne ich an der Uni in Programmierparadigmen Haskell, die funktionale Sprache überhaupt. JavaScript mischt objektorientiert und funktional. Funktionale Programmierung hat durchaus gute Seiten, obwohl der Einstieg oder Umstieg von zB. Java schwierig sein kann. Besonders in Haskell ist Code deutlich kürzer, viele Dinge lassen sich mit einem Einzeiler erledigen. Sehr gut, dass in JavaScript Funktionen erster Klasse (first-class) sind.

Ich beobachte einige NodeJS Projekte über die Mailingliste und github, und habe begonnen einige auszuprobieren. Leider nicht immer mit Erfolg. Man merkt doch noch sehr, dass NodeJS noch sehr jung ist.

Erfolgreich habe ich live.js und underscore eingebunden. Mein Buildprozess ist in der Lage Dateien zu beobachten und live.js aktualisiert ständig HTML, CSS und JavaScript, so kann man Codeänderungen direkt im Browser beobachten.

So wirklich funktioniert browserify für mich nicht, ich werde wohl bei meinem eigenen Buildprozess bleiben und Dateien manuell hinzufügen. Ich brauche aber definitv eine Implementierung für require() im Browser, da werde ich evtl. ein wenig Code übernehmen.


Mai 31 2011

JavaScript (NodeJS) vs. PHP vs. Python

Tag: AllgemeinPhoscur @ 20:12

Ich habe schonmal einen ähnlichen Artikel geschrieben, der allerdings mittlerweile veraltet ist und die meisten Seitenaufrufe meines Blogs produziert. http://ugamela-blog.pheelgood.net/2009/01/25/vergleich-php-vs-python-browsergame

Im letzten Artikel habe ich bereits über erste Erfahrungen mit NodeJS gesprochen: http://ugamela-blog.pheelgood.net/2011/04/29/nodejs/

Hier soll nun, ähnlich wie letztes Mal, ein Vergleich von Programmiersprachen stattfinden, wieder hinsichtlich der Entstehung eines Browsergames. Dies ist kein allgemeiner Vergleich und teils eine subjektive Meinung.

Des weiteren geht es um die Erschaffung eines OpenSource-Browsergames. Mit der Architektur stellt sich auch die Frage der richtigen Programmiersprache, die für diesen Fall am besten geeignet ist.

Die Platform ist für den Client – den Spieler – sein Browser, somit eine Website oder gar WebApplication. Hier steht nur eine Sprache zur Wahl: JavaScript. (Ich hasse Flash).

JavaScript wird mittlerweile von entwickelten Engines optimiert und sogar teils compiliert, auch größere Konstrukte sind im Browser möglich, es kann Rechenlast (Server->Client) ausgelagert werden.

Serverseitig ist die Auswahl größer. Letztlich lässt sich in fast jeder Sprache ein Server schreiben. Die meistverwendetsten sind wohl PHP, Java, Ruby, Python und Perl.

Java bleibt hier außen vor, und über Ruby (zu langsam) und Perl (zu häßlich) möchte ich nicht schreiben.

Entstehung:

JavaScript, PHP und Python hatten verschiedene Entstehungsbedingungen und Intentionen, sind daher auch für verschiedene Aufgaben geeigneter.

  • PHP: Hypertext-Preprocessor. Als Templatesprache gedacht und dann für Webprogrammierung ausgeweitet.
  • Python: Für besonders gute Lesbarkeit entwickelt. Allzwecksprache.
  • JavaScript: Mehr Möglichkeiten zur Benutzerinteraktion auf Websites, HTML und CSS sind nicht turingvollständig. Komplizierte Entwicklung.

Zuletzt ist JavaScript stark beeinflusst durch den Browserkrieg. PHP ist etabliert, Python ist einfach schön.

Stil:

Prozedural, funktional, objektorientiert – das können alle drei, wobei prozedurale Programmierung in Python wohl Missbrauch wäre und PHP objektorientierte und funktionale Aspekte vor nicht allzu langer Zeit gelernt hat. JavaScript kommt mit einem minimalen Wortschatz aus und ist zudem klassenlos, kann aber Klassen ohne viel Aufwand nachbilden. Für mich ist ordentliche Objektorientierung wichtig. Der Prototypenbasierte Ansatz bei JavaScript gefällt mir.

Bedingungen:

Bei einem Browsergame ist eine Menge Kommunikation von Programmen erfordlich (Client-Server), besonders wenn es ein verteiltes System werden soll. Wobei jeder Server zumindest 100-1000 Spieler gleichzeitig aushalten sollte.

Platform:

PHP wird meist über (FastCGI) an einen Apachen oder anderen Webserver angebunden, der für jede Anfrage einen neuen Thread aufgemacht, der die Anfrage dann verarbeitet. Ein Thread hat jeweils einen eigenen Adressraum, teil sich keinen Arbeitsspeicher mit den anderen Threads. Für 100-1000 simultane Spieler braucht man dann halt einen leistungsstärkeren und teureren Server. Gleichzeitig konkurieren die Threads die ganze Zeit um die Datenbank.

NodeJS unterscheidet sich deutlich in der Architektur, welche aus dem Browser abstammt. Es gibt zwar die Möglichkeit Arbeit in Threads auszulagern, die sollte aber normalerweise nicht notwendig sein. Die Verarbeitung von Requests erfolgt ereignisgesteuert, Timeouts und Events werden von einer Schleife ausgeführt, die die ganze Zeit läuft (ein einziger Prozess). Abfragen mit verknüpfter Wartezeit (Datenbank, Dateisystem) werden asynchron ausgeführt. Während gewartet wird, widmet sich der Prozess eventuell bereits der nächsten HTTP-Anfrage.

Auch kommt hier eine Möglichkeit hinzu, die mir bei PHP gar nicht in den Sinn kam: Alle Requests teilen sich einen Adressraum und können auf den selben Arbeitsspeicher bzw. die selben Objekte im Code zugreifen. Deadlocks sind relativ unproblematisch, weil eh nur eine Anfrage zur Zeit verarbeitet wird. Natürlich gibt es Bibliotheken die auch für PHP Objekte im RAM cachen können, doch insgesamt gestaltet es sich deutlich einfacher in NodeJS. Das Array einfach eine Scope-Ebene drüber deklariert, und schon können alle darauf zugreifen. Ich plane die Datenbank komplett im RAM zu halten und alle paar Sekunden eine Schreiboperation an eine simple Datenbank zu schicken, die die Objekte versioniert (so kann dann im Falle eines Absturzes das Spiel wiederhergestellt werden).

Python ist auch in der Lage Objekte über den Applicationscope zu teilen.

Verbreitung:

Deutlich für PHP und Python spricht ihr Alter und ihre Verbreitung. Doch NodeJS ist gut dabei bald in die selbe Liga aufzusteigen. Gerade auch mit dem Cloud-Hype wird NodeJS immer beliebter. Ein kleiner Server mit NodeJS ist in der Amazon Cloud schnell installiert, aufrüsten gestaltet sich deutlich einfacher als auf einem normalen Server.

Frameworks:

Frameworks bilden sich für NodeJS erst langsam, da ist bei PHP und Python schon deutlich mehr Auswahl und Umfang enthalten. Mit Frameworks lässt sich natürlich Arbeit sparen, andererseits bläht es das System aber auch unnötig auf. Wieso ein großes Framework verwenden, wenn man denn doch nur einen kleinen Teil der Funktionalität braucht.

Fazit:

Es gibt keinen eindeutigen Sieger. Für mich selbst hat PHP allgemein verloren, weil ich an seine Grenzen gestoßen bin. Mit Python lässt sich in diesem Fall auch arbeiten, aber dann müssen Server- und Clientseite separat implementiert werden. NodeJS unterscheidet sich vor allem in der Herangehensweise und grundsätzlich in der asynchronen Architektur, da ist erstmal umdenken angesagt, wenn man vorher nur synchron programmiert hat.


Apr 29 2011

NodeJS

Tag: Allgemein,EntwicklungPhoscur @ 16:31

Nachdem ich letztes Semester nicht dazu kam mich viel mit meinem Browsergameprojekt zu beschäftigen, wahrscheinlich vor allem wegen des Praxis-Software-Projekts der Uni, beschäftige ich mich zur Zeit nebenher wieder damit, wobei ich momentan auch noch das neue Semester ordne. Wie kompliziert ein Studiengang im Aufbau sein kann!

http://nodejs.org
Ich habe mich ein wenig eingerichtet. Da ich Windows-Nutzer bin, stellte sich das als nicht unkompliziert heraus, da NodeJS Windows nicht wirklich unterstützt. Die Installation unter Cygwin ist zur Zeit nicht zu empfehlen. Wobei da Besserung seitens der NodeJS Entwickler versprochen ist.
Es gibt einige Vorträge, die ich mir angesehen habe. Auf meinem Laptop habe ich Dualboot, kann daher auf Ubuntu ausweichen zur Entwicklung. Die Installation erweist sich dort mit ein wenig Konsole-Kenntnissen als nicht so schwierig. Auf meinem Hauptrechner ist das komplizierter, weil ich nicht das Betriebsystem zum Programmieren wechseln will. Die Installation auf Cygwin hatte ich vor ein paar Monaten erfolglos probiert. Ich kann Ubuntu aber in einer Virtual-Machine betreiben. VMWare bietet einen Unity-Modus, in dem die Oberflächen zusammengeführt werden. So kann ich ein Ubuntu Terminal unter Windows7 offen haben, fein. Ich kann einen Ordner auf dem Host(Windows) freigeben und auf dem Gast (Ubuntu) mounten, so kann die Entwicklungsumgebung auf dem Host laufen lassen.

v8 lässt sich direkt über den Chrome Browser debuggen, da bin ich noch gespannt wie die Anbindung funktioniert.
Langsam bilden sich kleine Frameworks unter NodeJS, interessant finde ich vor allem express. Teils lese ich im Quellcode von interessanten Projekten um den Aufbau und die Nutzung der NodeJS-API zu verstehen. Die asynchronen Aufrufe sind mir noch ungewohnt.

Allgemein bietet JavaScript sprachliche Aspekte die man nicht aus Java und nur wenig aus PHP kennt. So werden manche Probleme über Currying gelöst, in JavaScript sind Funktionen First-Class.

Was mir sehr gefällt, ist dass sich auch komplexe Aufgaben in wenigen Zeilen lösen lassen. So sieht man wie der NodeJS Entwickler während(!) eines Vortrags in 20 Zeilen einen simplen Netzwerk Chat schreibt.

Ich versuche den funktionalen Aspekt den JavaScript bietet (für Simplizität) und die gelernte Objektorientierung (für Erweiterbarkeit) zu verbinden. Derweil höre ich dieses Semester einige passende weiterführende Vorlesungen.

Leider bin ich mir noch nicht sicher wieviel Zeit ich dieses Semester diesem Projekt widmen kann, hoffe allerdings viel, das letzte Jahr lag irgendwie nur alles Brach.


Nov 24 2010

Dritter Geburtstag

Tag: AllgemeinPhoscur @ 15:18

Nun sind es tatsächlich drei Jahre. Die Zeit vergeht schnell.
Ich habe eben ein bischen recherchiert, mein Forum und Blog wurde mittlerweile in der Googlesuchplatzierung überholt.
Von Polen, die sich keinen Deut um Copyright stören. Evolution Skin, OGame Startseite, …
Miserable deutsche Übersetzung, aber für die Suchmaschine reichts..
Die Franzosen basteln immer noch an „XNova-NG“, wobei da anscheinend auch nichts passiert ist das letzte halbe Jahr. Wie für das Genre üblich, werden Releasedates immer weiter hinaus geschoben.
Die deutschen XNova Kiddies haben sich auch nicht verändert, vielleicht mal eine kleine neue Idee, aber keine fähigen Leute die das Spiel anständig neu schreiben.

Ich war und bin das Jahr vor allem mit meinem Studium beschäftigt.
Für german UGamela ist daher dieses Jahr auch fast gar nichts passiert, was aber nicht bedeutet, dass ich nicht weiter an meinen Ideen gearbeitet habe. Es kristallisiert sich immer mehr heraus.

Mittlerweile steht zum Beispiel die Platform fest: NodeJS
Ein JavaScript-Server auf der V8 Engine. Das bedeutet kein PHP, dafür sehr viel JavaScript (Das wiederhole ich jetzt auch schon länger).
Das sollte jetzt nicht unerwartet sein, ich habe in vergangenen Artikeln schon öfter über JavaScript geschrieben…

Mehr fällt mir momentan nicht ein, ich wollte mich mal wieder melden.


Apr 24 2010

Struktur UGamela 0.6

Tag: EntwicklungPhoscur @ 01:20

Das kommende UGamela wird komplett in JavaScript geschrieben, kein PHP und auch kein Python wie ich überlegt hatte. Ein Argument ist einfach durchschlagend: Da man die kommende Version als RIA (Rich Internet Application) bezeichnen kann, ist die ganze Oberfläche in JavaScript gebaut. Um das MVC-Pattern anwenden zu können, werden auch auf Clientseite alle Models implementiert. Anstatt sich nun doppelte Arbeit zu machen und das Spiel doppelt zu implementieren (in JavaScript auf Clientseite und in einer anderen Sprache auf Serverseite), schreibe ich den Code nur einmal und verwende ihn auf beiden Seiten. Natürlich gibt es auch Code, der nur auf einer Seite verwendet wird: clientseitig Views oder serverseitig OR-Mapping (sofern ich mich nicht doch noch zu CouchDB durchringen kann).

Weiterlesen „Struktur UGamela 0.6“


Feb 22 2010

JavaScript OOP: patterns

Tag: AllgemeinPhoscur @ 03:50

Patterns – Muster auf Deutsch. Informatiker fassen gerne Probleme in Muster um sie zu katalogisieren. Eine Problemlösung kann so öfter wieder verwendet werden, Fehler werden vermieden. Manchmal stellen sie auch einfach einen Weg dar etwas elegant zu lösen. Besonders in objektorientierter Programmierung sind solche Muster bekannt: Entwurfsmuster.

Nachdem ich mich jetzt während des Sommers mit Objektorientierung, Softwarearchitektur und Entwurfsmustern beschäftigt hatte, suchte ich auch in JavaScript nach Mustern und Best Practice, und  nun möchte ich diese Erfahrungen auf meinem Blog teilen.

Weiterlesen „JavaScript OOP: patterns“


Feb 17 2010

Class Resource

Tag: EntwicklungPhoscur @ 00:40

Ich kam noch nie dazu hier einen Codefetzen vorzustellen (außer des Beitrags zum Dekorierer). Nun nutze ich diese Gelegenheit eine meiner ersten JavaScript Klassen zu besprechen.

Gleichzeitig handelt es sich um das Muster Wertobjekt (ValueObject), welches unveränderlich ist.

Vorweg muss noch gesagt werden, dass alle Attribute als Konvention protected gelten, public wird nicht benötigt und private lässt sich über Closures realisieren. Einfache Attribute tragen zudem den Anfangsbuchstaben ihres Typs (z.B. s für String).

Objekte der Klasse stellen eine Menge eines Rohstoffs dar.

/**
 * Represents an amount of a resource
 * @param {number} amount
 * @param {string} type
 */
function Resource(amount, type) {
    var nAmount = amount;
    var sType = type;

    if (amount < 0) {
        throw new IllegalArgumentException("amount has to be positive");
    }

    /**
     * @method Resource
     * @return {number} amount of the resource
     */
    this.getAmount = function() {
        return nAmount;
    };

    /**
     * @method Resource
     * @return {string} resource type
     */
    this.getType = function() {
        return sType;
    };
}

/**
 * Addition of two resources produces a new resource with the sum amount
 * the new object uses the old one as prototype
 * @param {Resource} resource
 * @return {Resource} new Resource object
 */
Resource.prototype.plus = function(resource) {
    if (!(resource instanceof Resource && this.getType() == resource.getType())) {
        throw new IllegalArgumentException("resources don't match.");
    }
    var newRes = Object.create(this); // create a new object based on the current one
    // execute the Resource constructor on it
    Resource.call(newRes, this.getAmount() + resource.getAmount(), this.getType());
    return newRes;
};

/**
 * Subtraction of two resources produces a new resource with a smaller amount
 * @param {Resource} resource
 * @return {Resource} new Resource object
 */
Resource.prototype.minus = function(resource) {
    if (!(resource instanceof Resource && this.getType() == resource.getType())) {
        throw new IllegalArgumentException("resources don't match.");
    }
    if (this.getAmount() < resource.getAmount()) {
        throw new IllegalArgumentException("can't substract a higher amount");
    }
    var newRes = Object.create(this);
    Resource.call(newRes, this.getAmount() - resource.getAmount(), this.getType());
    return newRes;
};

Interessant ist vor allem die Stelle, an der dynamisch neue Objekte der selben Klasse zurückgegeben werden (plus() und minus()), ich möchte Resource noch erweitern können und evtl. für die verschiedenen Rohstoffsorten eigene Klassen ableiten, daher sollten diese Methoden dann nicht nach einer mathematischen Operation auf die Klasse Resource zurückschrumpfen. In PHP kann man „new“ einfach einen String übergeben, in Java muss man einen Umweg über eine Factory oder Reflection machen.

In JavaScript bietet es sich an, das momentane Objekt als Prototyp für das neue zu verwenden und dieses durch den Resource Konstruktor zu initialisieren.

Ich weiß noch nicht, ob mir dieses Pattern noch öfter begegnen wird, aber vor allem bei Wertobjekten (ValueObject), die mit Vererbung erweiterbar bleiben sollen ist dies praktisch. Allgemein wenn man ein neues Objekt des selben Typs wie das momentane zurückgeben möchte.

Jetzt kann ich eine Kindklasse ResourceContainer schreiben, die noch Funktionalität für Gewicht und Volumen des Rohstoffs bereitstellt (z.B zum Beladen von Schiffen):

/**
 * stores resources, adds weight and volume to a resource object
 * @inherits Resource
 * @param {Object} amount
 * @param {Object} type
 */
function ResourceContainer(amount, type) {
    Resource.call(this, amount, type); // inherit priviledged Resource methods
}
ResourceContainer.prototype = Object.create(Resource.prototype); // inherit nonpriviledged Resource methods

Resource.DESITY.metal = 7.85;
Resource.WEIGHT.metal = 1000;

/**
 * @return {number} weight of the resoure amount
 */
ResourceContainer.prototype.getWeight = function() {
    return this.getAmount() * Resource.WEIGHT[this.getType()];
};

/**
 * @return {number} volume of the resource amount
 */
ResourceContainer.prototype.getVolume = function() {
    return this.getAmount() * Resource.DENSITY[this.getType()];
};

Ich beginne langsam die Prototypennatur von JavaScript zu verwenden, bin aber immer noch sehr von Klassen von PHP und Java geprägt.


Jan 22 2010

Ein Neubeginn

Tag: Allgemein,EntwicklungPhoscur @ 17:43

Nun, über ein halbes Jahr habe ich mich jetzt mit Softwareentwicklung und Objektorientierung beschäftigt. Immer im Hinterkopf meine Browsergame Idee gehalten und festen Glauben in PHP in Verbindung mit viel JavaScript im Browser gehalten. In diesem Moment, da ich versuche mir alles schön herzurichten um wirklich loszulegen, springen mir die Schwierigkeiten mit PHP nur so entgegen.

Zuerst suche ich eine geeignetes Test-Framework, am besten BDD getrieben. Für JavaScript wimmelt es nur so von solchen Frameworks: Screw.Unit, jsspec, jspec, inspec etcetc. PHP bietet genau eines: PHPSpec, dessen Projekt vor über einem Jahr eingeschlafen ist. So bleibt nur noch PHPUnit, welches nicht wirklich BDD zulässt.

Okay, also mache ich mich daran meine IDE einzurichten und ein paar Klassen anzulegen. Netbeans stellt sich aber als sehr schwachbrüstig heraus, was Refaktorisieren in PHP angeht. Die Java Aufgaben für die Uni habe ich mit Eclipse gelöst, daher ist das mein nächster Anlaufpunkt. Naja, Eclipse ist auch nicht viel besser, aber moment, da gab es doch Zend Studio für Eclipse, das mich früher schon mehrfach enttäuscht hat, als es nach Version 5.5 mit Eclipse vereint wurde. Mittlerweile ist es allerdings in Version 7.1 und bittet seine Nutzer doch von 5.5 umzusteigen. Gut, denke ich mir, vielleicht ist es wirklich besser geworden.

Fehlanzeige, Zend geht seit Version 6.0 den Bach runter, die neue Version untstützt nichteinmal Drag and Drop von Text im Editor, ohne das kann ich einfach nicht arbeiten. Wieder runtergeschmissen (das dritte Mal, ich glaub nicht, dass ich das so schnell wieder versuche).

Nun steh ich da, mit dickem Hals auf PHP. Je mehr ich darüber nachdenke finde ich nur Nachteile, weil ich an PHP festhalten will, um irgendwann einmal eine Referenz zu haben und das Spiel auf jeden Webspace klatschen zu können. Nun, das muss nicht sein, wieso all diese Schwierigkeiten in Kauf nehmen, nur um dann einen Haufen Kinder am Hals zu haben die mit der Objektorientierung nicht klar kommen.

Wenn ich mich jetzt gegen PHP entscheide stehen mir plötzlich alle Möglichkeiten offen: Python, Java, … Aber ich weiß etwas besseres:

JavaScript serverseitig! Damit muss ich auch nicht mehr Code duplizieren wenn ich reiche Funktionalität im Browser haben will, weil ich die gleichen Scripte, die auf dem Server laufen, auch im Browser laufen lassen kann (gut, mit ein paar Feinheiten), trotzdem ist das viel besser, als den Code in PHP und JS duplizieren zu müssen.

Nun habe ich die Wahl, JavaScript serverseitig ist mittlerweile mit einigen verschiedenen Grundsystem möglich. Aptana Jaxer bietet sich an, da ich die IDE bereits für JavaScript nutze. CouchDB wäre mal ein interessanter Ansatz.

Insgesamt wird das ganze um einiges Noob-feindlicher, was aber sowieso schon zur Debatte stand.

Weitere Infos kommen, sobald ich mich entschieden habe.

Edit: Ich habe den Artikel eine Woche zurückgehalten, um nicht irgendwelche voreiligen Entscheidungen in den Raum zu stellen.

Seitdem wurde ich weiter enttäuscht: Mein Favorit Aptana Jaxer scheint nicht mehr wirklich gepflegt zu werden – in der IDE lässt es sicht nicht mehr installieren, auf der Aptana-Seite ist es verschwunden und auf jaxer.org sind bereits einige Links tot. Schade, das Projekt sah vielversprechend aus.

Alternativen gibt es zum Glück genug, bisher sieht Myna am vielversprechendsten aus. Ich habe die Entscheidung allerdings ein wenig verschoben und schreibe vorerst die Clientseite und verlagere danach Elemente nachträglich auf den Server.

Insgesamt beabsichtige ich einen sehr fließenden Ablauf im Browser zu erreichen. Die Ajaxabfragen werden dann im Hintergrund ausgeführt, nach Möglichkeit unabhängig von der momentanen Aktion des Users, damit es nicht zu Wartezeiten kommt.


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