Jun 26 2009

DotA – Defense of the Ancients

Tag: AllgemeinPhoscur @ 19:21

Ich spiele seit langer Zeit dieses Spiel, es hat mich dauerbegeistert. Mittlerweile dürften es fünf Jahre sein, seit ich es das erste Mal gespielt habe.

Blizzard stellt für WarCraft3 und andere Spiele ein herrliches Online-Netzwerk zum Spielen bereit, es nennt sich Battle.net. Gepaart mit einem sehr guten Mapeditor ergibt das eine Vielfalt von sogenannten Funmaps, die man online gegen andere menschliche! Spieler spielen kann. Als Browsergamespieler kennt ihr den Reiz gegen menschliche Spieler zu spielen; ich mag sehr gerne Strategie.

DotA ist eine dieser Funmaps, die permanent entwickelt wird. Ich wage zu schätzen, dass weltweit eine Millionen Spieler diese Karte für WarCraft3 TFT aktiv spielen oder bereits aktiv gespielt haben.

Anstatt weiter auf das Spiel selbst einzugehen, möchte ich ein wenig analysieren, was das Spiel so attraktiv macht. Wer sich interessiert sollte mal bei Freunden nach einem WarCraft3+Erweiterung Serial fragen oder sich das Spiel zulegen, zusammen kostet das immer noch 26€ glaube ich. Ein wenig mehr über das Spiel: Wikipedia DotA Allstars. Seit knapp zwei Wochen ist die Karte sogar auf Deutsch verfügbar, wenn auch ein wenig verbuggt. Es wird sich zudem darum bemüht, das Spiel einsteigerfreundlicher zu machen.

Ich sinne auch schon seit Jahren an einer Browsergame-Umsetzung von DotA, aber das ist wahrscheinlich unmöglich. Stattdessen könnte man versuchen sehr gute Aspekte des Spiels wiederzuverwenden. -Keine Angst, ich werde jetzt nicht die Entwicklung von UGamela abbrechen, aber wer weiß, was man alles in ein Weltraumspiel miteinfließen lassen kann, oder ob sich das Spiel nicht doch hervorragend modden lässt…-

Der attraktivste Punkt an DotA ist wohl die permanente Entwicklung und Erweiterung (bereits mind. 7 Jahre) und die einhergehende Vielfalt. Das Spiel umfasst mehr als 95 Helden und eine schiere Fülle von Gegenständen („Items“). Das Balancing ist fast perfekt und wird immer wieder verbessert. Zum Gewinnen kommt es natürlich auf das persönliche Können jedes Spielers an, doch wichtiger ist noch das Zusammenspiel des Teams. Trotz einer Rollenverteilung ist DotA kein RPG.

Leider ist Teamplay nur sehr begrenzt im Browsergame umzusetzen, doch ständige Weiterentwicklung und Vielfalt sind auf alle Fälle möglich. Ich habe an einen unendlichen Technologiebaum gedacht. Aktive Fähigkeiten von Helden erfordern die Anwesenheit des Spielers und direkte Kommunikation mit dem Server. Bisher laufen Kämpfe im Galaxiebrowsergame eher sehr selbstständig ab, das würde ich gerne behalten, denn für etwas anderes ist das Browser-Server-System ungeeignet. Doch einige Helden und Items in DotA besitzen passive Fähigkeiten, die man in einem ähnlichen Stil übertragen könnte.

Beispiel: Lifeleech (Lebensraub) ist eine Fähigkeit, die einen Prozentsatz des verursachten Schadens als Leben zurückgewinnt. Natürlich müsste man für Raumschiffe einen anderen Namen und eine bessere Beschreibung für diese Fähigkeit finden, aber spannender würde es mit soetwas auf jeden Fall werden. Besonders, wenn sich diese Fähigkeiten auch noch ausbauen oder verschmelzen lassen.

Auch das ist ein wichtiger Aspekt bei DotA: ein Held hat eine begrenzte Anzahl Slots für die Items, kleinere Items lassen sich mit Rezepten zu größeren zusammenbauen. So könnte man die Anzahl der Schiffe im Kampf natürlich senken, indem sie sich effektiv ausbauen lassen. Das macht die Kampfberechnung zwar teils komplexer, aber auch einfacher, weil weniger Schiffe berechnet werden müssen.

Ich hoffe das klang nun alles nicht zu sehr weit hergeholt, aber ich versuche sowieso ein wenig Richtung Fantasy zu gehen. Zum Beispiel mit einer weiteren Rasse und einer anderen Energiesorte (Mana). Spannend wäre es beide Energiesorten gleichzeitig zu nutzen…


Apr 04 2009

JavaScript / AJAX: Callbacks umgehen, Verkettung von Befehlen

Tag: Allgemein,EntwicklungPhoscur @ 15:12

Ich beschäftige mich zur Zeit intensiv mit JavaScript, da es mir clientseitig einige Arbeit abnehmen soll.

Beispiel: JavaScript Templateparser

Ich stehe immer noch zu OOP und auch JavaScript untersützt OOP hochgradig, allerdings in einer für PHPler ungewohnten Form: mit Prototypes, ohne Klassen. Überhaupt ist in JavaScript alles ein Objekt oder – noch besser – eine Funktion! Ich habe hier keine Zeit eine JavaScript Einführung zu geben, ich bitte daher um selbständige Fortbildung um diesen Artikel verstehen zu können.

Weiterlesen „JavaScript / AJAX: Callbacks umgehen, Verkettung von Befehlen“


Feb 24 2009

Design Patterns: Dekorierer (Decorator) [vs. Vererbung]

Tag: AllgemeinPhoscur @ 18:10

Hab ja schon lange nichts mehr geschrieben, greife nun den Gedanken etwas über Design Patterns zu schreiben wieder auf.

Vorerst muss ich darauf hinweisen, dass ich kein Profi bin und hier meine subjektive Meinung vertrete. Dies wird also kein Eintrag wie aus dem Lehrbuch, ich versuche nur etwas auf meine Weise klar zu machen.

Einleitung der GoF: Favorisiere Zusammensetzung vor Vererbung („Favor object composition over class inheritance“)

Vererbung sollte für jeden, der schon mal ein paar Klassen geschrieben hat, klar sein; Stichwort dazu ist (in PHP) „extends“. Komposition ist schon ein wenig schwieriger. Die wichtigste Rolle spielt hier der Dekorierer. Weiterlesen „Design Patterns: Dekorierer (Decorator) [vs. Vererbung]“


Jan 25 2009

Vergleich PHP vs. Python

Tag: AllgemeinPhoscur @ 22:55

Dieser Artikel ist mittlerweile veraltet. Für eine neuere Version, auch hinsichtlich NodeJS bitte diesem Link folgen: http://ugamela-blog.pheelgood.net/2011/05/31/javascript-nodejs-vs-php-vs-python/

 

 

PHP und Python unterscheiden sich stark, daher wird dieser Vergleich vor allem auf die Verwendbarkeit für ein Browsergame abzielen.

Weiterlesen „Vergleich PHP vs. Python“


Jan 23 2009

Umstieg auf Python und PostgreSQL

Tag: AllgemeinPhoscur @ 21:47

Ich würde gerne abstimmen und bei Bedarf diskutieren:

Link zum Thema im Forum


Jan 05 2009

MySQL Multi Update

Tag: Allgemein,EntwicklungPhoscur @ 16:56

Ich traue mich jetzt einfach mal einen Artikel über Performance zu verfassen. Ein paar Leute meinten schon ich würde mir viel zu viel Sorgen über Performance und Optimisation machen, dabei möchte ich es doch nur gleich beim ersten Anlauf richtig machen.

Multi Update: Mehrere Datensätze einer Tabelle haben sich geändert und sollen aktualisiert werden. Anstatt nun jede Menge einzelne Queries zu schreiben gibts es nun zwei Methoden dies möglichst schnell ablaufen zu lassen.

Weiterlesen „MySQL Multi Update“


Jan 01 2009

Fortschritt, Probleme: OR-Mapper

Tag: Allgemein,EntwicklungPhoscur @ 17:45

Ich bin nicht untätig in den Ferien, wobei ich mich allerdings eher der Schule widmen sollte, als meinem Projekt hier…

Die letzten Tage habe ich erste Tests meines Pseudo OR-Mappers (ObjektRelational) gemacht und bin auf ein bzw. mehrere Probleme gestoßen, die ich leider nicht so leicht ausräumen kann.

Ich wollte in einem einfachen Ansatz einer ORM ähnlichen Struktur Objekte um Arrays „mappen“ und einen Mechanismus einbauen der ein automatisches Update ermöglicht, das heißt Veränderungen in den Objekten würden ohne weiteren Codeaufwand selbstständig in die Datenbank geschrieben.

Dabei sollte das Array im Objekt versteckt (private) werden, die einzelnen Eigenschaften (protected) sollten auf Werte des Arrays referenzieren. Diese PRIVATE <-> PROTECTED Relation ist nicht möglich – was auch logisch erscheint, wenn man darüber nachdenkt. Ich werde mir was anderes einfallen lassen.

Gleichzeitig informiere ich mich über OR-Mapper im Allgemeinen. Und stelle fest, dass mein Entwurf lange nicht alle Fähigkeiten der ganzen Idee deckt. Aber das möchte ich gar nicht. Ich versuche ein leichtgewichtiges Basisgerüst zu schaffen. Ich hoffe bald zu den JS Templates übergehen zu können, aber vorher wird es ein erstes Release geben. Damit etwaige interessierte Entwickler erste Schritte mit dem Aufbau machen können.


Dez 19 2008

Typen von Referenzen in PHP, Objekte löschen

Tag: Allgemein,EntwicklungPhoscur @ 14:59

Wieder was gelernt:

Es gibt in PHP zwei Typen von Objektreferenzen, auch wenn es keine Dokumentation dazu gibt (Wer eine findet bitte sagen..!).

Im Handbuch steht nur: Objekte werden immer als Referenz übergeben

Das stimmt natürlich, nur ist es nicht ganz so einfach. Das Problem fällt allerdings erst auf, wenn man Objekte kontrolliert zerstören will.

$obj = NULL; # (1)

Sollte ein Objekt zerstören, wie unset(). Doch was wenn man vorher

$obj2 = $obj;

gemacht hat? Plötzlich zerstört der erste Befehl (1) nichtmehr, er setzt nur die erste Variable auf NULL. Nun das selbe ein bischen verändert:

$obj2 = &$obj; # & für Referenz sollte eigentlich nicht nötig sein

(1) Führt nun dazu, dass beide Variablen NULL sind. Huch?

Diese Referenzen heißen entweder hard/soft oder echt/unecht, wie auch immer.


Nov 20 2008

PHP Frameworks

Tag: Allgemein,EntwicklungPhoscur @ 12:00

Ich bin ja dabei ein Framework zu schreiben… oder zumindest den Teil eines Frameworks.

Framework.. vor ein paar Monaten hab ich noch Gedacht damit ist der Plan oder die Vorgehensweise für ein Projekt gemeint, dem ist aber nicht so. Ein Framework ist eine Bibliothek aus Scripten, auf der man ein Projekt aufbauen kann. Dies beinhaltet vor allem Grundfunktionen und geben bereits eine MVC Struktur vor.

Nun ein paar Frameworks, die ich mir angesehen habe:

Das Zend Framework erschlägt mich fast mit seinem Umfang. Es führt auch sehr viele Sachen, die ich überhaupt nicht brauche. Es ist meiner Meinung nach ein Schwergewicht. Ich habe keine Tests gemacht, aber ich kann mir denken, dass das ganze trotz direkter Einbindung auf dem Server (keine PHP Scripte) nicht so performant wie ein kleines leichtgewichtiges Framework ist. Ich verwende es aus dem selben Grund nicht, wieso ich Smarty nicht verwende – ich brauche diese Schwerfälligkeit nicht, so praktisch sie auch sein kann, sondern brauche etwas Leichtgewichtiges, das gut auf meine Zwecke zugeschnitten ist.

Das PHP Framework symfony gefällt mir schon besser, obwohl die Dokumentation nur auf Englisch ist. Vor allem ist ORM mit Propel möglich. Nach näherem Hinsehen kann Propel zwar einiges, was ich gebrauchen könnte oder selbst gar nicht schöpfen werde/würde, doch eine sehr wichtige Eigenschaft fehlt mir: Row-Level-Locking, ein Schreibschutz auf bestimmte Tabelleneinträge, der auf InnoDB Tabellen in MySQL viel besser ist als das bekannte „LOCK TABLES“ auf MyIsam Tabellen. Aus diesem Grund kann ich Propel, mit oder ohne Symfony nicht verwenden.

Ich falle zurück auf die Idee ein eigenes, sehr leichtgewichtiges Framework zu schreiben.


Nov 19 2008

ORM (object relational mapping – objektrelationale Abbildung)

Tag: Allgemein,EntwicklungPhoscur @ 12:00

ORM wird größtenteils den Kern meines Frameworks darstellen.

Nur, was ist ORM? [Ich meine hier übrigens nicht Objekt Role Modeling, das auch ORM abgekürzt wird]

Ich muss vorwarnen, das wird jetzt wahrscheinlich für den Großteil der Blogleser unverständlich. Es gehört wohl zu den Tiefen des Programmierens, neben den Entwurfsmuster. Oft wird hier mit Fremdwörtern nur so um sich geschmissen. Ich habe immernoch so meine Probleme, so lange mache ich das ja noch nicht. Ich werde mich trotzdem bemühen es einfach auszudrücken.

Relationale Datenbanken, wie MySQL, legen Daten in Tabellen ab. OOP arbeitet aber mit Objektinstanzen. ORM soll nun das Zwischenstück bilden, das die Objekte in der Datenbank abbildet. Ich möchte mittlerweile nurnoch mit Objekten arbeiten, es vereinfacht das Programmieren ungemein. Ich möchte vor allem Spielelemente wie Flotten als Objekte verwalten, um besser Interaktionen zu überblicken. Doch bevor man sich bei jedem Objekt mit dem Speichern in der Datenbank herumschlagen muss, möchte ich das lieber in verschiedenen (Abstraktions-)Schichten verstecken. Für die „Community-Entwickler“, die hoffentlich nach Fertigstellung des Frameworks tatkräftig mithelfen ein Spiel zustande zu bringen, bedeutet dies, dass ein Haufen Arbeit wegfällt. Dafür müssen sie sich halt mit (relativ einfachen) Klassen herumschlagen, was sie vielleicht von PHP noch nicht gewöhnt sind.

Ganz nebenbei wird dann übrigens gecacht und Race Conditions umschifft, ohne dass man etwas davon mitbekommt. OOP hat den großen Vorteil, dass man anderen Code nicht kennen muss, man muss nur wissen was er tut, und dafür gibt es die Dokumentation.


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