Aug 21

UGamelas Geschichte

Tag: AllgemeinPhoscur @ 15:00

Der Anfang:
UGamela wurde 2006 von Peberos, einem Spanier, begonnen.

Gerüchten zufolge hat er damals echten OGame Quellcode aus einem Leck der Gameforge verwendet (polnisches OGame?), dies konnte alledings nie nachgewiesen werden.

Peberos hat damals öffentlich bis zur Version 0.2r-13 programmiert. Danach hat er den Code der Öffentlichkeit verschlossen und nur noch an seinem Spiel weiter gemacht.

Ich hatte einmal kurz Kontakt mit ihm, aber ich denke für ihn war ich nur einer von vielen die gerne neueren Code haben wollten. Zudem ist sein Englisch nicht das Beste. Ich hab schon sehr lange nichts mehr von ihm gehört, zumal ich auch kein Spanisch kann habe ich auch nicht deren Foren weiterverfolgt.

Die Version 0.2r-13 ist immernoch über Google in irgendwelchen verstecken Sourceforge Archiven zu finden, obwohl Peberos die Downloads gelöscht hat. Sein Projekt steht noch, einer seiner letzten Gedanken, die ich von ihm hörte war, dass er gerne alles nochmal neu schreiben würde – ein Gedanke den ich und andere mittlerweile auch schon hatten.

Alte Bekannte:
Lost-Worlds, NoNameGame und Gigra haben Universen, die auf Peberos altem Code basieren. Sie sind die ältesten bekannten deutschen UGamela Projekte. Alle arbeiten bei Closed-Source.
Ein Leak bei LW hat mir offenbart, dass sie UGamela an ein WBB Forum angebaut haben, was man auch an ihrer Verwaltung merkt. Dennoch wäre eine Neuprogrammierung eher angeraten als die Verwendung von verbuggtem UGamela Code.

German UGamela:
German UGamela 0.3, 0.4 und 0.4a basieren auf dieser 0.2r-13 und einer polnischen 0.2j Version, die noch verbuggter war als die spanische. Diese wurden gewissermaßen aneinander geklatscht und halb gefixt. Das gab dann letztlich 0.4a.

XNovas Anfänge:
Das französische XNova basiert auf dieser 0.4a genauso wie es german UGamela 0.5 tut. Dies ist der Grund warum beide stark verbuggt sind. Ein weiterer Grund ist, dass die meisten Programmierer Anfänger waren oder sind. Dies ist einem Spiel, das eigentlich einen recht komplizierten Kern hat, nicht besonders zuträglich und führt zu Instabilität, mit der XNova und UGamela zu kämpfen haben.

Da ich meine Releasetermine aus bekannten Gründen nicht einhalten konnte und wollte, hat sich aus denen, die UGamela verließen und sich XNova ansahen, eine neue deutsche XNova Community gebildet. Angeführt von Dr. Isaacs (hatte wohl niemals mit UGamela zu tun) wuchs diese Community schnell, hielt aber nicht lange. Die folgenden deutschen XNova Community gingen entweder an Hackerangriffen oder einfach Unstimmigkeiten im Team unter. Wahrscheinlich einfach durch Unfähigkeit gewisser Leute dazu zu lernen oder den falschen Anführern. Verschiedene Communities waren xnova-germany.de, xnova.de, ultimatex.de (lebt noch ganz klein) und universalix.de (tut mir Leid wenn ich irgendwas vergessen hab, gab da ja einiges).

Zuletzt erstand xnova-germany.de neu und fusionierte mit universalix.de. Daraus entstand ein Team aus vier(!) Projektleitern die eine neue Version ankündigten (XNova 0.9a). Schlechte Absprachen und Organisation führten zu einem Zusammenbruch. Die Zukunft des deutschen XNova ist ungewiss, da kaum wirkliche Programmierer dabei sind und sie das auch schon festgestellt haben. Die Letzten sind gerade zu galaxy-deputy.de abgewandert, das sich wohl des Themas dieses Blogs entzieht, da es nicht mehr UGamela ist (Neuprogrammierung).

XNova heute:
Das französische XNova besteht weiter und war meistens die Grundlage für deutsche Versionen. Doch haben sie sich einige unnötige Sachen erlaubt, wie eine schwere selbstgeschaffene Sicherheitslücke. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob sie mit XNova-NextGen alles neu programmieren oder weiter auf dem Spaghetti-Code der alten Versionen aufbauen.

UGamela heute:
German UGamela (0.6) wird auch neu programmiert und letztendlich nurnoch eine Zusammenstellung aus einer Engine und verschiedenen Mods darstellen, mehr dazu im Forum und in vielleicht baldigen Blogeinträgen.

3 Kommentare zu “UGamelas Geschichte”

  1. CoKe schrieb:

    Ich habe Ugamela schon eine Weile verfolgt. Danke für diese History, war interessant zu lesen. Viel Glück weiterhin.
    MfG CoKe

  2. Racer93 schrieb:

    ALs ich von der Windows-Programmierung(.NET) über asp.net ins web kam und fmich auch mit php anfreundete kam mir schon bald der Gedanke wie OGame eigendlich programmiert ist.
    Nach vielen Gedanken habe ich google 10 mal umgedreht und iwie nix gefunden(soviel zu meinem Talent für treffende Suchbegriffe :P).
    Irgendwie bin ich dann doch auf UGamela gestoßen.
    Ein tolles Projekt, was fehlt ist eine starke Community, aber die kommt eben nicht von selbst.
    Ich habe die 0.2r-13 derzeit auf meinem xampp laufen, es ist eine version ohne kampfscript und mit einer defekten galaansicht. Habe die Galaansicht gefixt und das Flottensystem, dass nur zur hälfte da war^^, einigermaßen zum laufen gebracht(deutverbrauch is noch ein wenig abenteuerlich^^).
    Kampfsystem habe eines hinzugefügt, was fehlt is die kampfberechnung. Ich habe überlegt es selbst zu proggen, bin aber gestern auf die idee gekommen den speedsim-kernel anzusprechen. Der ist ja openspurce und in c++ .net. Derzeit denke ich über eine verbindung beider nach.

    Ich denke ich bin nicht der einzige der das macht, aber das problem ist, ugamela is sowas von nicht zeitgemäß programmiert. OOP is fehlanzeige, gui und berechnung sind fest verzahnt. Die db abfragen sind nicht strukturiert und die 2 oder 3 nachträglich hinzugefügten Klassen sind als stumpfe behälter missbraucht.

    UGamela komplett neu zu programmieren, mit einem kompetenten team, bei 0 anfangen design-patterns und dann einen kernel bauen und zum schluss die oberfläche entwerfen – und zwischendrinn 200 tage debuggen 😛
    Aber dafür braucht man nunmal ein Team und ich glaube nicht das das funktioniert, dazu sind leider die meisten open-source projekte mit nicht zu großer kommerzialität verdammt…

    Viel Glück den Entwicklern die weiter machen!!!!!!

  3. Phoscur schrieb:

    Das Team ist mittlerweile auf eine Person reduziert und an der OpenSource Idee wird festgehalten. Ich glaube dass das immer noch eine der besten Seiten des Projekts ist, der Rest der Altlast muss losgelassen werden. Leider wird es noch lange dauern, bis überhaupt etwas neues fertig wird.

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