Nov 24 2010

Dritter Geburtstag

Tag: AllgemeinPhoscur @ 15:18

Nun sind es tatsächlich drei Jahre. Die Zeit vergeht schnell.
Ich habe eben ein bischen recherchiert, mein Forum und Blog wurde mittlerweile in der Googlesuchplatzierung überholt.
Von Polen, die sich keinen Deut um Copyright stören. Evolution Skin, OGame Startseite, …
Miserable deutsche Übersetzung, aber für die Suchmaschine reichts..
Die Franzosen basteln immer noch an „XNova-NG“, wobei da anscheinend auch nichts passiert ist das letzte halbe Jahr. Wie für das Genre üblich, werden Releasedates immer weiter hinaus geschoben.
Die deutschen XNova Kiddies haben sich auch nicht verändert, vielleicht mal eine kleine neue Idee, aber keine fähigen Leute die das Spiel anständig neu schreiben.

Ich war und bin das Jahr vor allem mit meinem Studium beschäftigt.
Für german UGamela ist daher dieses Jahr auch fast gar nichts passiert, was aber nicht bedeutet, dass ich nicht weiter an meinen Ideen gearbeitet habe. Es kristallisiert sich immer mehr heraus.

Mittlerweile steht zum Beispiel die Platform fest: NodeJS
Ein JavaScript-Server auf der V8 Engine. Das bedeutet kein PHP, dafür sehr viel JavaScript (Das wiederhole ich jetzt auch schon länger).
Das sollte jetzt nicht unerwartet sein, ich habe in vergangenen Artikeln schon öfter über JavaScript geschrieben…

Mehr fällt mir momentan nicht ein, ich wollte mich mal wieder melden.


Nov 22 2009

Zweiter Geburtstag

Tag: AllgemeinPhoscur @ 17:23

Ich kann mir Geburtstage einfach nicht merken. Naja, bei diesem ist eh nicht klar, wann er genau war, jedenfalls im November vor zwei Jahren. (Hab grad nochmal nachgesehn) Interessant, mir kam es so vor, als würde ich schon seit drei Jahren an diesem Projekt arbeiten. Dennoch war dieses Jahr ganz anders wie das letzte.

Lebt UGamela noch? Fragen sich viele. UGamela wird noch sehr lange leben, denn viel zu viele Browsergameprojekte haben den UGamela Source als Basis verwendet. Selbst OpenSource wird ein Zweig von UGamela weiterentwickelt: XNova. Gut, ob das wirklich Entwicklung ist, darüber könnte man sich jetzt streiten…

Für mich, und damit das ganze german UGamela Projekt, war das Jahr von meinem Abitur, Ferien und meinem Studienbeginn bestimmt. Code wurde nicht viel geschrieben, dafür habe ich mich auf professionelles Niveau, was Objektorientierung angeht,  gebildet und einen guten Stil in JavaScript gelernt. Mittlerweile kenne ich auch noch andere Sprachen und weiß Vorteile von PHP und JS zu schätzen. Ich habe auch einige Techniken gelernt was allgemein Softwareentwicklung angeht und hoffe, dass ich in der Lage sein werde ein Opensourceprojekt zu leiten.

Mit einem Release rechne ich trotzdem nicht vor einem Jahr.

Alles weitere weiterhin auf diesem Blog!


Nov 17 2008

German UGamelas Geburtstag

Tag: AllgemeinPhoscur @ 21:18

Ich weiß den genauen Geburstag nicht mehr, aber irgendwann dieser Tage hab ich mit Sascha am frisch gebackenen deutschen UGamela Forum herumgebastelt und die ersten User haben sich registriert. Zu dieser Zeit kamen auch die Versionen 0.3 und 0.3a heraus. Beide fürchterlich verbuggt und größtenteils unvollständig. Das ist nun ein Jahr her, seitdem ist viel geschehen!

Anfang Dezember habe ich das Forum neu aufgesetzt, weil ich dachte, dass wir kein PHPBBplus mit User-Sternzeichen brauchen^^. [Phlegmas Registrierungsdatum: 7.12.2007]

Danach kam noch die Version 0.4(a) raus, die Chlorel Anfang 2008 für sein XNova verwendet hat. Ich habe noch vor Jahrende den Downloadbereich gesperrt, weil 0.4a schon damals schlecht war und es nur so Bugmeldungen hagelte.

In der nachfolgenden Zeit habe ich das Release der Version 0.5 immer weiter verschoben und sehr viel dazu gelernt.

Anfang des Sommers gab es mal intern eine Version 0.4++, die irgendwie geleakt ist. Später habe ich dann „meine“ 0.5 an Sascha übergeben, der sie immernoch vertreibt, wenn auch mit wenig Andrang.

Zur Feier des Jahres habe ich eine Reihe von Themen für den Blog vorbereitet, die meine jüngsten Erkenntnisse dokumentieren und die Blogleser teilhaben lassen. Erwartet nicht zuviel, aber freuen dürft ihr euch drauf! ;D


Nov 06 2008

Ein Haufen UGamelas / XNovas

Tag: AllgemeinPhoscur @ 20:20

Wieviele XNova Spiele geistern da draußen im Netz herum? Keiner außer Google weiß das genau, aber die haben ja ganz andere Probleme. Jedenfalls sind es jede Menge, täglich kommen neue dazu, täglich brechen welche zusammen.

Ich möchte das nun einmal analysieren. Dazu versuche ich mich in die Lage eines der „Kiddies“ zu versetzen, die den Großteil der vermeintlichen Spieladmins darstellen.
Danach werde ich versuchen dem Problem auf den Grund zu gehen! Weiterlesen „Ein Haufen UGamelas / XNovas“


Nov 04 2008

UGamela Stille

Tag: AllgemeinPhoscur @ 18:51

Unheimlich.

Mein Forum scheint ausgestorben und doch wird es täglich von treuen Mitgliedern besucht. In Saschas verbleibendem Forum ist auch nicht viel los. Auf meinem Blog ist dies nun etwas Neues seit Wochen.

Gefällt mir natürlich genauso wenig wie euch! Wir haben schon November und ich bin immernoch nicht sonderlich weiter, so kommt es mir jedenfalls vor. Stattdessen denke ich darüber nach die Sprache zu wechseln (PHP+PgSQL/Python+PgSQL/Java+PgSQL), möchte aber nicht schon wieder aufgeben, was ich bereits geschafft habe.

XNova ist so aktiv wie immer, kann aber die Ruhe um UGamela nicht nutzen um einmal etwas wirklich Gescheites zustande zu bringen. Stattdessen gibt es diverse Kleinkriege zwischen Membern oder Großkriege um Copyrights – wie üblich.

Vor lauter XNova, XNova, XNOVA hört man gar nichts mehr von UGamela; kaum einer weiß überhaupt noch, dass XNova auf UGamela basiert.

Damit muss man leben.  Ich bin über meine Ruhe froh ;D


Sep 21 2008

Browsergame Eventhandler

Tag: Allgemein,EntwicklungPhoscur @ 22:22

Das Thema ist wohl bekannt und wurde, wie man über Google merkt, oft diskutiert. Ich berufe mich deshalb nicht nur auf meine Erfahrung, sondern möchte auch darauf hinweisen, dass man bei Google Ähnliches findet.

Das große Problem:

Bei einem Browsergame wie UGamela läuft die Zeit weiter, wenn der User sich abmeldet. Dem Server ist es sowieso egal, ob der User gerade eine Page liest, es kommt immer nur auf die Momente an, zu denen jemand klickt und Daten nachgeladen werden.

Annäherung:
Das Naheliegendste ist es zu denken, dass die Daten immer aktuell gehalten werden, dann wäre ja alles klar. Aber das ist mit einfachen PHP Scripten nicht möglich und wäre auch arg ressourcenverschwenderisch.

Lösungsvorschläge:
Die Erste und wohl beste Methode wäre es, aus komplexeren Problemen, wie den Flotten, Events, kleine Jobs für einen Daemon, zu machen. Daemon bedeutet ein Script, fast eigenständiges Programm, das permanent läuft und Ereignisse dann abarbeitet wenn sie Geschehen. Diese Möglichkeit wäre eindeutig einfacher, wobei man nurnoch auf sehr seltene Überscheidungen achten müsste (zwei Events zum gleichen Zeitpunkt mit überschneidenden betroffenen Objekten), aber selbst das wäre kein Problem, das es ja nur eine Daemon Instanz gibt, also keine Race Conditions.

Ein solcher Daemon müsste tiefer im System sitzen als ein kleiner PHP Script im Apache Server und sollte nach Möglichkeit in einer schnelleren Programmiersprache als PHP geschrieben sein ( C(/#/++), Java ). Daher ist dafür in jedem Fall mehr als ein einfacher Webspace nötig. [OGame hat nach eigenen Angaben ein C oder C++ basiertes Script und extra Server nur für die Kampfberechnung.]

Damit möchte ich mich nicht zufrieden geben. Früher habe ich UGamela gerne mit phpBB verglichen, aber so einfach ist das dann doch nicht. In einem Forum passiert nichts wenn es nicht ein User direkt tut… Trotzdem will ich den Spagat schaffen, dass das Spiel auch auf einem einfachen Webspace läuft.

Hier mein Ansatz:
Eine Berechnung wird erst dann nötig, wenn die Daten benötigt werden, aber dann muss gründlich berechnet werden. Um die Rohstoffe korrekt zu berechnen habe ich MySQL Prozeduren geschrieben, die das erledigen bevor der Apache überhaupt was von den Daten zu Gesicht bekommt. Bei den Flotten will ich auch nur die berechnen, die gerade relevant sind. Aber ich will keinem user Wartezeiten zur Kampfberechnung aufbürden. Der Einzige, der nicht meckert – außer möglicherweise dem Apachen selber – wenn der Script zu lange braucht und selbst auf einem Webspace zur Verfügung steht, ist der Cronjob. Allerdings höchstens alle zwei Minuten. Nun können wir uns ärgern, dass wir dann die Kämpfe nicht zum richtigen Zeitpunkt berechnen lassen können oder wir schieben die Kämpfe in dieses zwei Minuten Raster. Dann findet der Kampf halt nicht sofort statt wenn die Flotte ankommt, sondern „läuft“ während einer gewissen Zeit, zum Beispiel könnte man eine Runde alle zwei Minuten ausrechnen, der User könnte dies „live“ mitverfolgen und sogar seine Flotte während des Kampfes zurückziehen. Auf jeden Fall ist dies um einiges realistischer als der 10-Sekunden Kampf…

Die meisten anderen Events werden ähnlich wie die Rohstoffberechnung von MySQL Prozeduren abgearbeitet. Nun sorge ich mich langsam nicht mehr um meinen Apachen sondern um meinen MySQL Server… Überlast? .. Ich bin mir da noch nicht sicher, aber ich werde auf jeden Fall mit einem Sessionmanagement aushelfen, teils werden wir gar keine Queries oder Prozeduraufrufe brauchen, hoffe ich.

Ich bitte hier nur die Leute, die wirklich etwas davon verstehen zu posten, ansonsten garantiere ich nicht dafür, dass ich die Kommentare stehen lasse.


Sep 02 2008

Phlame Engine: Flottengeschwindigkeit, Treibstoff, Bauteile

Tag: EntwicklungPhoscur @ 14:47

Sehn wir uns das mal bei OGame an:
Jedes Schiff hat eine bestimmte Geschwindigkeit, die je nach verwendeter Antriebstechnologie noch verbessert werden kann. Um das Problem der Unrealistik mit einem Verbrennungstriebwerk von einer Galaxie zur anderen zu fliegen kümmere ich mich noch. Doch, dass der Treibstoff bei Flottenstart einfach komplett verpufft finde ich doch sehr seltsam.

Auch wenn dies einige Rechenarbeit ersparen würde, möchte ich das ändern. Zudem finde ich man sollte Geschwindigkeiten etwas variabler machen. Weiterlesen „Phlame Engine: Flottengeschwindigkeit, Treibstoff, Bauteile“


Aug 30 2008

Phlame Engine: Ressourcenberechnung (Fusionskraftwerkproblem/Endliche Rohstoffe) & Bauliste mit Wartefunktion

Tag: EntwicklungPhoscur @ 15:36

Ich arbeite schon den ganzen Sommer an der Ressourcenberechnung und gerade zur Zeit an einer Bauliste und dem Eventhandler (Das sind die drei Ebenen der Planetenaktualisierung, die bei jedem Klick geschehen. Daher müssen sie auch besonders performant sein).

Mich wundert das noch niemand den Fusionskraftwerkbug bemerkt und ernst genommen hat. Er bedingt einige Funktionalitäten auf die ich nicht verzichten möchte:

Gebäude mit starkem „Resourcendrain“ (hoher Verbrauch, höher als die Produktion ist) oder eine sehr knappe Ressource die von bestimmten Gebäuden verbraucht wird. Weiterlesen „Phlame Engine: Ressourcenberechnung (Fusionskraftwerkproblem/Endliche Rohstoffe) & Bauliste mit Wartefunktion“


Aug 26 2008

Phlame Engine: UGamela Tabellenumstrukturierung & KS

Tag: EntwicklungPhoscur @ 17:51

Da bei OGame und somit UGamela jedes Schiff eines bestimmten Typs die selbe Angriffskraft hat, reichte es Flotten und Planeten mit Gebäuden in einzelnen Zeilen darzustellen, in denen jeder Typ ein Feld besitzt. Da dies unpraktikabel für Erweiterungen und vor allem für besondere Schiffe ist, werden Flotten und Planeten nun als Blöcke (mehrzeilige Tabelleneinträge) dargestellt. Dies hat zum Vorteil, dass beim hinzufügen eines neuen Schiffes kein ALTER TABLE mehr ausgeführt werden muss. Zudem bekommt jedes Schiff in der Flotte spezielle Angriffs-, Verteidigungs- und Lebenswerte. Für mein Kampfsystem kommt noch ein spezieller Kampftyp dazu, der die Berechnung der Kämpfe zuerst zwischen kleinen und großen Schiffen unterteilt (Die Jäger tragen untereinander erstmal ihre eigene Schlacht aus). Zudem basiert der Kampf auf der Summenbildung des Schadens, welche einfach per MySQL SUM(`damage`*`count`)  erledigt werden kann. Im Kampf werden erst die größten Schiffe zerballert, da sie das größte Ziel bieten.

Resultierend aus dieser Umstrukturierung wird es auch möglich sein dem Spieler eine individuelle Schiffgestaltung zu überlassen. Dh. man könnte es beispielsweise ermöglichen bestimmte Waffen einzubauen. Dies ist vorerst allerdings nur Zukunftsmusik, ich kümmere mich vorerst nur um serverinterne Angelegenheiten und um Performance & Erweiterbarkeit. Das Interface könnten danach auch ein paar Helferlein schreiben können, die nichtmal so viel davon verstehen müssten.

Leider ist mir heute bei einem Windoof Absturz mein SQL Ressourcen- und Eventhandlerscript abhanden gekommen, einen Großteil hatte ich mir zum Glück ausgedruckt, aber die Bauliste muss ich wohl neuschreiben, zudem muss ich einiges abtippen. Das kostet mich Zeit und regt mich auf, aber das wird schon.

PS: Morgen werde ich 18 😀


Aug 22 2008

UGamelas OGame Ähnlichkeit

Tag: AllgemeinPhoscur @ 04:03

UGamela war anfangs als OGame Clon geplant und meist auch so verwendet. Problem dabei ist natürlich das Copyright der Gameforge, das vor allem klar auf ihrem Skin (Bilder) und den Texten liegt. Dazu kommen noch ein paar Scripte. Wie ich bereits mal erwähnte gibt es ja ein Gerücht, dass einmal sogar durch ein Leck serverseitige OGame Scripte ergattert werden konnten (PHP). Klar ist aber nur das Copyright auf dem Javascript, HTML und CSS Code. Das auch schon verletzt wurde. ich bin mir nicht sicher, aber es ist gut möglich, dass sich immer noch eine OGame Javascript Datei im XNova und sogar UGamela Release befindet. Jedenfalls tat sie das einmal. Aber mittlerweile sind vor allem Texte und teils Namen geändert. Vom Verwenden eines OGame Skins rate ich ab, als Standard ist er jedenfalls nicht eingestellt.


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