Okt 11

Phlame Engine: Weitere Überarbeitungen, Module

Tag: EntwicklungPhoscur @ 19:01

Die Phlame Engine wird natürlich weiterentwickelt, auch wenn ich dieser Tage besonders wenig Zeit habe, diese Woche schreibe ich zB zwei Arbeiten und zwei Tests in der Schule, da bleibt nicht viel Zeit für Programmieren.

Ich muss das Schema, das ich aufgestellt hatte, revidieren. Das Datahandler verliert eine seiner Rollen, das Erstellen der Models. Diese werden direkt in den Requestern gebildet um ein paar Schleifen zu sparen, und haben dadurch auch eine Bindung zu diesen, die ich nicht Cachen möchte, da die Requester eigentlich eine Erweiterung der Datenbankverwaltung darstellen, welche eine Resource ist (Resourcen kann man nicht serialisieren/cachen).

Ich habe kürzlich ein neues Forum entdeckt, das mir gefällt: http://www.galaxy-news.de

Dort habe ich ein paar ähnlich gesinnte Entwickler gefunden. Hier die erste teils „geklaute“ Idee:

Die Models erhalten Module, die entweder selbst Models (zB im Falle einer Flotte Schiffe) oder eben bestimmte Module, mehr dazu gleich.

Ich habe überlegt den Techtree in Models abzubilden, dadurch hätte man optimale Möglichkeiten an den einzelnen Einheiten herumzubasteln. Für Basisfähigkeiten oder oft Genutztes kann man in Module, wie oben beschrieben verpacken. Für die Basisfähigkeiten gibt es zudem noch eine (abstrakte) Basisklasse (zB Ship) die bestimmte Fähigkeiten bereits vorgibt oder vorraussetzt. Der Vorteil an den Modulen wäre allerdings auch noch, dass man sie vllt sogar über ein grafisches Interface im Adminbereich in bestimmte Einheiten einbauen könnte. Diese Module wären tatsächlich auch von außen modular, das heißt man könnte die Dateien einfach auch (de)installieren.

Die Idee ist gerade im Anfangsstadium, kann gut sein, dass ich dies die Tage nochmal umdenke und editiere.

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